Se podrá participar y preguntar cuestiones en directoen ese mismo canal.
En el dinámico equipo de InTertulia seguimos innovando formatos. Iniciamos el 2022 con una sesión sin personas invitadas en esta ocasión de enero. Será una tertulia entre cinco generaciones sobre Cinco Temas que cada contertuliana o tertuliano desvelará en directo.
Se trata de presentar una hipótesis, que se confirmará o no por el resto de miembros, sobre una idea, una práctica, un fenómeno o un hábito social sobre el que cada generación, genéricamente aún en su diversidad, creemos que se comporta con un sesgo de edad. Las temáticas pueden ser en torno a la familia, la economía, la educación, la política, la sanidad,.... tan abiertas como se quiera.
Dando por supuesto que cada generación cuenta con sus puntos fuertes y débiles, una propuesta podría ser simplificando mucho: La fórmula intergeneracional casi perfecta sería juntar la
resiliencia y el esfuerzo de la Generación Perdida, la dedicación al trabajo de
los Baby Boomers, la competitividad de la Generación X, la movilidad laboral de
la generación Y junto a la digitalización de la Generación Z.
Por ejemplo: Alguien puede aventurar que sospecha que en el cumplimiento de las normas fijadas por la autoridad, las generaciones más veteranas eran más cumplidores que las generaciones más jóvenes -en función de la edad de sus sucesivas etapas. Pregunta tipo: ¿En su juventud eran más rebeldes o disciplinadas las personas de las generaciones del Baby Boom o la Silenciosa que quienes pertenecen a las Generaciones X o Millennials?
Se plantea en dos minutos y se debate en los 10' siguientes. Este proceso se repetirá cinco veces, hasta completar una hora de conversación. Tratamos que descubrir discrepancias o variaciones en las pautas sociales según la fecha de nacimiento.
Seguramente Ernő Rubik no imaginó “la que se iba a montar” con su juguete. Si ahora miramos hacia atrás, podemos comprobar que el cubo de Rubik, el rompecabezas que este profesor húngaro inventó en 1974 para ayudar a sus estudiantes a comprender ciertos problemas en tres dimensiones. Pero el Cubo de Rubik es el juguete más vendido de la historia.
¿Cuál es el máximo número de movimientos que necesitaríamos para resolver un cubo de Rubik, sea cual sea la posición inicial? Esto ha mantenido entretenidos a investigadores prácticamente desde la aparición de este rompecabezas. Existen, como ya hemos dicho, muchos tutoriales y manuales para resolver el cubo de Rubik comenzando desde cualquier posición, pero muchos de ellos nos “obligan” a realizar más movimientos de los que quizás podríamos haber hecho partiendo de la posición inicial que tengamos entre manos.
La cosa es que Dios, si existiera, seguro que dispondría de un algoritmo de resolución (es decir, una secuencia de pasos para resolver el cubo) totalmente eficiente, un algoritmo que resolviera el cubo de Rubik en el menor número de pasos posibles. A este algoritmo se le llamó Algoritmo de Dios, y al número máximo de movimientos necesarios para resolver cualquier cubo de Rubik se le denomina el Número de Dios.
Este número de Dios, que en 1981 estaba acotado entre 18 y 52, era el Santo Grial del cubo de Rubik, el número deseado por todos los amantes del estudio de la resolución de este rompecabezas. En 1990 ya lo teníamos acotado entre 18 y 42; en 1995 entre 20 y 29; en 2008 Tomas Rokicki lo reduce a entre 20 y 22; y, por fin, en 2010 Tomas Rokicki, Herbert Kociemba, Morley Davidson y John Dethridge demostraron que el Número de Dioses exactamente 20.
Esto significa que todo cubo de Rubik, sea cual sea la posición inicial de sus piezas, se puede resolver en, como mucho, 20 movimientos. Habrá posiciones iniciales que necesiten menos de 20 movimientos, pero no hay ninguna para la que estemos obligados a realizar más de 20. Y, además, está demostrado que este número no se puede mejorar, ya que se sabe que hay posiciones concretas que necesitan de exactamente 20 movimientos.
Por tanto, esta búsqueda está completamente cerrada: el número de Dios es 20. Si queréis más información sobre esto, vale la pena acudir a Cube20.
El Algoritmo de Dios (God's algorithm, AI) es un concepto originado en discusiones sobre formas de resolver el rompecabezas del Cubo de Rubik, pero que también se puede aplicar a otros rompecabezas combinatorios y juegos matemáticos. Se refiere a cualquier algoritmo que produzca una solución con la menor cantidad de movimientos posibles, siendo la idea que solo un ser omnisciente conocería un paso óptimo de cualquier configuración dada.
La noción se aplica a los rompecabezas que pueden disponer de un número finito de "configuraciones", con un arsenal relativamente pequeño y bien definido de "movimientos" que pueden ser aplicables a configuraciones y luego conducir a una nueva configuración. Resolver el rompecabezas significa llegar a una "configuración final" designada, una configuración singular o una de una colección de configuraciones. Para resolver el rompecabezas se aplica una secuencia de movimientos, partiendo de alguna configuración inicial arbitraria.
Se puede considerar que un algoritmo resuelve tal rompecabezas si toma como entrada una configuración inicial arbitraria y produce como salida una secuencia de movimientos que conducen a una configuración final (si el rompecabezas se puede resolver a partir de esa configuración inicial, de lo contrario, indica la imposibilidad de una solución). Una solución es óptima si la secuencia de movimientos es lo más corta posible. Este recuento se conoce como el Número de Dios, o, más formalmente, el valor minimax. El algoritmo de Dios, entonces, para un rompecabezas dado, es un algoritmo que resuelve el rompecabezas y produce solo soluciones óptimas.
Algunos escritores, como David Joyner, consideran que para que un algoritmo se denomine correctamente "Algoritmo de Dios", también debería ser práctico, lo que significa que el algoritmo no requiere cantidades extraordinarias de memoria o tiempo. Por ejemplo, el uso de una tabla de búsqueda gigante indexada por configuraciones iniciales permitiría encontrar soluciones muy rápidamente, pero requeriría una cantidad extraordinaria de memoria.
Algunos juegos bien conocidos con un conjunto muy limitado de reglas y movimientos simples y bien definidos nunca han tenido el Algoritmo de Dios para una estrategia ganadora determinada. Algunos ejemplos son los juegos de mesa ajedrez y go. Ambos juegos tienen un número de posiciones que aumenta rápidamente con cada movimiento. El número total de todas las posiciones posibles, aproximadamente 10^154 para el ajedrez y 10^180 (en un tablero de 19 × 19) para el go, es demasiado grande para permitir una solución de fuerza bruta con la tecnología informática actual (compare el ahora resuelto, con gran dificultad, el cubo de Rubik en solo aproximadamente 4.3×10^19 posiciones, es decir más de 43 trillones de posiciones).
En consecuencia, no es posible una determinación de fuerza bruta del algoritmo de Dios para estos juegos. Si bien se han construido computadoras de ajedrezque son capaces de vencer incluso a los mejores jugadores humanos, no calculan el juego hasta el final. El IBMDeep Blue, por ejemplo, buscaba solo 11 movimientos hacia adelante (contando un movimiento de cada jugador como dos movimientos), reduciendo el espacio de búsqueda a solo 10^17. Después de esto, evaluó la ventaja de cada posición de acuerdo con las reglas derivadas del juego y la experiencia humanos.
Por otro lado, las damas, con similitudes superficiales con el ajedrez, han sido sospechadas durante mucho tiempo de ser "jugadas" por sus expertos practicantes. En 2007, se demostró que esto era así calculando una base de datos de todas las posiciones con diez o menos piezas. Por lo tanto, tiene un Algoritmo de Dios para todos los juegos finales de damas y lo utilizó para demostrar que todos los juegos de damas perfectamente jugados terminarán en empate. Sin embargo, las damas con sólo 5×10^20 posiciones e incluso menos, 3.9×10^13, es un problema mucho más fácil de descifrar y es del mismo orden que el cubo de Rubik.
Periódicamente recomendaremos series de las plataformas, pero exclusivamente aquellas que nos hayan atrapado hasta verlas en todas sus temporadas y episodios. Es el caso de Hacks, destacada por la crítica, femenina y fenimista, y que nos ha enganchado en su, por el momento, única temporada en HBO+.
Nos ha gustado esta ácida y descarnada serie Hacks, especialmente por el reconocimiento intergeneracional de los dos personajes femeninos, de etapas y edades muy distantes, que llegan a apreciar cada una de ellas el valor de la otra protagonista. Es un perfecto arco dramático de evolución de cada partenaire.
Jean Smart interpreta a Deborah Vance, una legendaria monologuista de comedia que tiene su espectáculo propio en Las Vegas desde hace décadas. Cuando su representante le dice que se rumorea que van a reducir el número de sus funciones semanales, le sugiere colaborar con Ava, una guionista de comedia milenial, para que actualice su show, porque sus bromas han quedado un poco caducas.
Ninguna de las dos está contenta con la situación, pero tampoco tienen otra opción. Las aspiraciones de Ava (Hannah Einbinder) eran otras muy distintas, pero se vieron truncadas por un tuit que publicó contra un político, lo cual la hizo perder su trabajo y le ganó la "cancelación" en su círculo. Obligadas a trabajar juntas, la serie se sustenta en la dinámica que se genera entre ambas a partir de sus diferencias, una dinámica que va evolucionando mientras se conocen y aprenden a respetarse.
El 27 de enero se conmemora la liberación en 1945 por las tropas soviéticas del campo de concentración y exterminio nazi de Auschwitz-Birkenau; la Asamblea General de las Naciones Unidas proclamó oficialmente esa fecha Día Internacional de Conmemoración en Memoria de las Víctimas del Holocausto.
El Holocausto no solo afectó profundamente a los países donde se cometieron crímenes nazis, sino que también repercutió en muchos otros lugares del mundo. Siete decenios después de los hechos, los Estados Miembros comparten la responsabilidad colectiva de abordar los traumas remanentes, mantener medidas que permitan una conmemoración eficaz, cuidar de los lugares históricos y promover la educación, la documentación y la investigación.
Esta responsabilidad obliga a educar sobre las causas, las consecuencias y la dinámica de tales delitos, así como a fortalecer la resiliencia de los jóvenes contra las ideologías de odio. Debido a que los genocidios y otros crímenes atroces siguen ocurriendo en varias regiones del mundo, y como estamos presenciando un aumento mundial del antisemitismo y de los discursos de odio, esto nunca ha sido tan relevante.
Mayores UDP, Unión Democrática de Pensionistas y Jubilados de España, organiza en la agencia de noticias Servimedia el miércoles 26 de enero a las 11.00 horas bajo el título "Los mayores y la banca" para abordar las necesidades y problemas de este colectivo en el acceso a servicios financieros ante la supresión de oficinas y la digitalización de la atención al público.
Desde Nagusiak Bizkaia y EuskoFederepen, pertenecientes a Mayores UDP, recomendamos ver este debate. La conversación podrá verse en directo en Servimedia TV a través de nuestro canal de YouTube. En concreto, podrá seguirse en tiempo real pinchando en este enlace:
El 15 de enero de 2022 se produjo una gran erupción volcánica en el otro extremo del planeta, en un islote del reino de Tonga. Aunque todavía se está evaluando su magnitud, la erupción del volcán de Tonga podría ser la mayor del siglo XXI, solo superada por la del Pinatubo, un volcán de la isla filipina de Luzón, ocurrida en 1991.
La explosión de un volcán submarino ha incomunicado digitalmente al pequeño estado de Tonga, y pueden pasar semanas hasta que el problema se arregle. Aunque, gracias a la redundancia, Occidente resistiría ante una situación similar, el desastre refleja la fragilidad de algunas de las partes más externas de la red.
La explosión ha tenido consecuencias globales: las olas provocadas por la erupción se llevaron la vida de dos personas en Perú, a unos 10.000 kilómetros de distancia.
Pero el impacto de esta erupción volcánica en los tonganos que viven más cerca de la zona cero aún se desconoce, y se teme que el tsunami posterior se haya llevado la vida muchas personas y bastantes más hayan tenido que abandonar sus hogares. Y es que Tonga se ha quedado sin Internet repentinamente, lo que dificulta mucho más la coordinación de las misiones de ayuda o rescate. En este mundo tan interconectado, Tonga está completamente a oscuras y es casi imposible obtener información sobre lo que ocurre ahí.
Resulta vital que el país vuelva a estar online, pero eso podría llevar semanas.
Según los datos de la empresa dedicada al rendimiento de sitios web Cloudflare, el tráfico de internet se redujo casi a cero alrededor de las 17:30, hora local, el 15 de enero. Esa conexión aún no se ha restablecido.
Todavía no se conoce con certeza la razón por la que Tonga se quedó sin conexión, pero las primeras investigaciones sugieren que el cable submarino que conecta su internet con el resto del mundo ha sido destruido por la explosión volcánica. El sistema de cableado de Tonga (Tonga Cable System) recorre 827 kilómetros entre Tonga y Fiji, brindando servicio de internet a estas dos naciones insulares. Pasarán días, tal vez semanas, antes de que se arregle el cableado.
Esta interrupción no representa la primera vez que la infraestructura de internet de Tonga tiene problemas. Ya en enero de 2019, el país sufrió un apagón de internet "casi total" cuando se cortó un cable submarino. Los primeros informes indicaron que una tormenta magnética y eléctrica había podido dañar la conexión, pero una investigación posterior descubrió que un barco de bandera turca había cortado el cable mientras echaba su ancla. Arreglar ese problema supuso un coste aproximado de 176.000 euros y, mientras se solucionaba, la isla dependía de la conexión a Internet por satélite. Las enormes cantidades de ceniza en el aire por la erupción también podrían estar afectando la conectividad satelital.
Dado que Internet se considera cada vez más como el cuarto servicio vital, junto con la calefacción, la energía y el agua, una interrupción tan prolongada para 100.000 personas es una gran catástrofe, que agrava los impactos físicos directos de la erupción. Y todo esto destaca la fragilidad de ciertas partes de Internet, especialmente fuera del rico mundo occidental. Un ensayo o un aviso del "gran apagón".
Soluciones satelitales como StarLinkgracias a SpaceX, por cierto servicio ya disponible en España, es la única alternativa disponible de alta velocidad y baja latencia a través de todo el mundo. Dentro de cada área de cobertura, los pedidos a StarLinkson completados por orden de llegada.