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Más 60 activo, una jornada virtual para mayores

Más 60 activo, una jornada virtual para mayores
---- Tras la celebración, álbum de imágenes ----
Más 60 activo, una jornada virtual para mayores
Por segundo año, Vocento editor de El Correo convoca la Jornada virtual con retransmisión en directo RETOS Y BENEFICIOS DE LA VIDA A PARTIR DE LOS 60 años. Será el martes 22 de septiembre de 2020 desde las 10:00 hasta las 19:00 horas.

Recomendamos seguir la Jornada Virtual por el gran interés de los temas y la calidad de los ponentes. Por ello, desde Nagusiak Bizkaia hemos felicitado a sus organizadores. Será una delicia aprender de Aitor Urrutia, Venan Llona, José Luis Agirre, Isabel Massa, Alberto Bokos, o Iñaki Bartolomé entre otros de los conferenciantes.

Como propuesta de mejora también hemos transmitido desde Nagusiak Bizkaia que nos hubiera gustado participar, o al menos haber sido consultados, como organizaciones de personas mayores en el diseño de este evento. Así mismo, hay ciertos desequilibrios que podríamos haber compensado, como el reparto de género (2 mujeres y 11 hombres) y como algunas otras temáticas que no aparecen en esta segunda edición de mas60activo. Hemos quedado que en próximas convocatorias apoyaremos desde su génesis estas convocatorias.
Más 60 activo, una jornada virtual para mayores
Resumen de El CorreoLa nueva juventud empieza a los 60, e incluso tiene nombre propio: «El curso medio de la vida». Cada vez vivimos más y mejor, así que, por norma general, cuando llega la jubilación nadie quiere quedarse mano sobre mano. 'Más 60 Activo', jornada organizada por EL CORREO y patrocinada por BBK, ofreció este martes la visión de más de una decena de expertos sobre envejecimiento. Y también alternativas para no abandonarse, disfrutar y, por qué no, convertirse en pilares esenciales de la sociedad. Una vez termina la etapa laboral, precisaba Aitor Urrutia, asesor de programas de Personas Adultas Mayores de BBK, quedan «de media otros 20 años». Esta situación «inédita en la historia de la humanidad» exige «dar respuesta e innovar»; «no puede ser que se jubilen para no hacer nada».

De ahí que haya que impulsar una «nueva participación» social de este colectivo que vaya más allá de cuidar nietos y de acudir a hogares de jubilados. Hay que «dar un poco más» para que sean «agentes activos» y realicen «tareas que no son las del mundo laboral, pero tienen implicación social». Por ejemplo, podrían sumarse a la iniciativa Bizkaia Saretu, con la que el Grupo SSI pretende crear una red de «agentes antisoledad» que, además de servir para que otras personas no se aíslen, amplía la vida social del voluntario. Isabel Massa, responsable del proyecto, animaba a los mayores a promover iniciativas «que dinamicen a nivel de barrio».

Más 60 activo, una jornada virtual para mayores

Aunque no solo necesitan compañía; también aprender a ocupar ese tiempo. «En Euskadi el 25% de las personas mayores 65 años no sale de casa. Solo para comprar, ir a la farmacia, al médico...», alertaba Alberto Bokos, cofundador de Plataforma 50, espacio dirigido a convertir en oportunidades diferentes ideas sobre longevidad. A su juicio, mucha gente no sabe «cómo vivir ese nuevo tiempo». En ese sentido, invitaba a «hackear la longevidad», a convertirse en una celebridad de los videojuegos en YouTube, como la bisabuela Hamako Mori que, a sus 90 años tiene 430.000 seguidores; a viajar de mochilera como Kandy García Santos, que desde su juventud en uno de los campings pioneros de Oiartzun recorrió mundo entre los 65 y el 85 años,...

Eso sí, sin descuidar la dieta. Javier Aranceta, presidente de la Real Academia de Medicina del País Vasco y del Comité Científico de la Sociedad Española de Nutrición, recordaba que uno de los principales problemas que tienen los mayores es la «malnutrición». En la jornada también hubo consejos sobre la prevención del coronavirus a cargo de Javier Espina, de la DYA; sobre práctica deportiva con Eraberri Fisioterapia; y sobre tecnología, Julio usandizaga, de Aiara Valley-Álava. La directora de Turismo de Bilbao, Mercedes Rodríguez, detalló la oferta de actividades de la villa y de Bizkaia; José Luis Aguirre, presidente de SECOT en el territorio planteó alternativas sobre cómo ocupar el tiempo; y Francisco Valiente ahondó en el modelo asistencial de las residencias Ballesol. El director de Comunicación de Inithealth Grupo Init, Juan Carlos Santamaría, y el CEO de Ideable Solutions, Iñaki Bartolomé, abordaron la 'silver economy', mientras que Andrés Urrutia, presidente de la Academia Vasca de Derecho, se centró en la planificación de la herencia.

Presentación del Grupo Tractor de BBK Sasoiko
BBK Sasoiko, el centro que da «una vuelta» al ocio para mayores

«Muchos mayores no se identifican con el modelo de ocio actual», precisaba Aitor Urrutia, asesor de programas de Personas Adultas Mayores de BBK. Por eso la entidad bancaria lanzó el año pasado Sasoiko, un centro físico -en la bilbaína calle Ronda- y virtual que «ofrece, pero también solicita». Porque uno de sus objetivos es precisamente la «promoción innovadora y participación social de las personas»; no se trata de un «ocio pasivo». Y por ello les preguntan qué quieren hacer y qué saben hacer para crear más oferta.

El proyecto pretende facilitar «un modelo alternativo», en el que también tienen cabida personas jóvenes con ideas o tiempo para desarrollar propuestas. Los jubilados, recordaba Urrutia, pueden ser «productivos socialmente», y Sasoiko aprovecha ese «capital social, intelectual», para enseñar a otras personas. Por ejemplo, el grupo de teatro musical se desplaza a otros lugares para representar microobras de 15 minutos y abrir un debate sobre el tema. Y es que, a cualquier actividad, quieren «darle una vuelta».

También publicado en la web de Nagusiak Bizkaia.
Web Oficial: www.mas60activo.com

Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible

Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
El término “metaverso” es un acrónimo compuesto por ‘meta’, que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que ‘verso’ hace referencia a “universo”, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente. 

El origen de metaverso proviene de una novela llamada 'Snow Crash', una novela ciberpunk de ciencia ficción escrita por Neal Stephensonpublicada en 1992 y llevada al cine posteriormente. Este metaverso, por lo tanto, significa un mundo virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido creado para parecerse a una realidad externa. 

Metaverso, el concepto de mundo virtual por el que Facebook o GoogleNvidia y Microsoft están decidiendo apostar hasta tal punto que Facebook le ha cambiado el nombre a su empresa por Meta. No es ningún tipo de concepto nuevo. Ya hemos visto coqueteos con él en el mundo literario y cinematográfico, con películas como 'Ready Player One' o 'Los Sustitutos'.

En este caso es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional (3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Todo ello de forma descentralizada. 
El propio Zuckerberg decidió cambiar el nombre de Facebook por el de Meta como una muestra de la importancia que tiene el proyecto para su conglomerado de empresas tecnológicas -también posee Instagram, WhatsApp, Messenger, Oculus, entre otras. 

Es importante saber que cuando se habla de metaverso no se hace referencia a una plataforma o marca en particular sino al concepto de espacio virtual. De hecho, la compañía de videojuegos en línea Roblox cuenta con su propio metaverso y es pionera en el desarrollo de varios aspectos, en parte, por su experiencia con los mundos virtuales creados por sus usuarios, así como por la celebración de grandes eventos en su plataforma. 

También existen plataformas como Decentraland o The Sandbox, que están basadas en la tecnología blockchain, y que han desarrollado sus metaversos. Aunque hoy en día es fácil distinguir entre el mundo digital y el físico o entre lo online y offline, con la irrupción del metaverso se creará una frontera que combinará entornos virtuales y reales, y que nos permitirá realizar las actividades de la vida cotidiana, como trabajar, jugar, reunirnos con amigos, asistir a conciertos, acudir a eventos deportivos… 
El Metaverso está llegando
¿Cómo funciona el metaverso? Si con Internet es posible interactuar a través de la pantalla del ordenador, smartphone, tablet u otro dispositivo, sin restricciones de tiempo ni espacio –es decir, desde cualquier momento y lugar-, con el metaverso el límite de esa pantalla se desvanece, ofreciendo una experiencia inmersiva, como si estuviéramos dentro de un videojuego y nos moviéramos por medio de un avatar que nos representa, y que es capaz de tocar y mover objetos, de relacionarse con otras personas (o avatares) y de influir en el entorno. 

Aunque al metaverso es posible entrar desde el ordenador, los dispositivos como las gafas de realidad virtual y realidad aumentada, por ejemplo, ofrecen una experiencia aún más real. Pero más allá de la forma como accedamos, la clave del metaverso está en lo que podemos hacer dentro de él, gracias a la web 3.0 o web3, como se conoce a la tercera generación de Internet. 

Mientras que la web 1.0 se basó en el hipertexto -links o enlaces- y la web 2.0, en la interacción –redes sociales-, la web 3.0 se basa en la creación e intercambio de activos digitalesNFTs- utilizando la tecnología blockchain. Justamente la cadena de bloques es la base para que el metaverso sea descentralizado y los usuarios y desarrolladores puedan ser los dueños de sus propios datos y contenido, así como poseer y comercializar Tokens No Fungibles (NFT), por ejemplo.

¿Qué se puede hacer en el metaverso? Como el metaverso aún se encuentra en una fase de desarrollo en la que empresas como Facebook (ahora Meta) están creando la infraestructura necesaria para su funcionamiento, no están claros los límites sobre lo que se podrá o no hacer. Además, la intención de sus desarrolladores es que los usuarios puedan aportar ideas y llevarlas a la práctica en el metaverso a medida que la tecnología lo permita. Lo que sí parece evidente es que será la evolución de lo que hoy conocemos como Internet, por lo que algunos de los principales cambios se producirán en la forma en la que consumimos y creamos contenidos, y en cómo nos relacionamos socialmente: 
  • Aprender. Las opciones educativas potenciales son inimaginables, y no solamente por la interconexión de este entorno virtual para hacer reuniones, superando a Zoom, Jitsi Meet, Microsoft Teams, Workspace u otros. Sería la utopía de un aprendizaje con prácticas incorporadas entrenando con un software de emulación casi total, conservando nuestros registros, objetos y productos comprados.
  • Trabajar. Durante la presentación de su metaverso, Zuckerberg dejó claro que uno de los objetivos es que se convierta en un lugar de trabajo, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuenten con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas. 
  • Relacionarse. Asistir a un concierto y sentirse como si estuviera compartiendo el mismo lugar con el artista y el público, pero sin moverse del salón de casa es uno de los ejemplos de cómo podría cambiar la industria del entretenimiento. Los eventos masivos tendrían la opción de ser presenciales, virtuales o un híbrido, según las necesidades de los espectadores. 
  • Comprar. Pese a que en la actualidad ya es posible comprar de forma online, con el metaverso esta práctica sería mucho más real, pues el avatar de cada usuario serviría para probarse la ropa de forma virtual y así saber cómo nos veríamos con ella. También sería posible interactuar con el vendedor de la misma forma que lo hacemos en una tienda real, haciéndole preguntas sobre los artículos o pidiendo su opinión.
Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
Un momento, Juanita. Decídete, esto del Snow Crash … ¿es un virus, una droga o una religión?  ¿Y qué diferencia hay", responde Juanita encogiéndose de hombros.

Empathic Project, un entrenador virtual expresivo y empático para mayores

Con información enteramente pública, destacamos este Empathic Project dentro del marco Horizon 2020 por ser muy prometedor para ayudar y asistir con una alta personalización a personas mayores en sus hábitos diarios con un avatar, coach o entrenador virtual. Nos agrada especialmente que un nutrido grupo de personas mayores de e-Seniors participa desde las primeras fases como co-creadores del producto final en tres de los Estados participantes, que cuenta con una financiación europea de cuatro millones de euros.

Empathic Project está dirigido por la física Dr. María Inés Torres de la Universidad del País Vasco, en colaboración con OSATEK de Osakidetza del Gobierno Vasco, y junto al Oslo University Hospital,   e-Seniors Association,   Tunstall Healthcare (UK) Ltd.,   University of Barcelona,  Intelligent Voice Ltd., Acapela Group S.A., Institut Mines-Télécom y Università degli Studi della Campania "L. Vanvitelli".

Bajo el nombre Empathic Project (@EmpathicProj en Twitter), estos organismos preparan el lanzamiento de una nueva herramienta de asistencia virtual, cuyo objetivo prioritario es fomentar y mejorar los hábitos saludables en aquellos que ya han cumplido los 65 años de edad y que llevan un estilo de vida independiente.

“El entrenador virtual EMPATHIC (EMPATHIC-VC) involucrará a los usuarios sanos y mayores para cuidar posibles enfermedades crónicas, mantener una dieta saludable, realizar una actividad física adecuada y fomentar el compromiso social, contribuyendo así a la capacidad de los adultos mayores para mantener un estilo de vida satisfactorio e independiente”, explican los responsables desde su web oficial.

Aunque el proyecto aún no ha finalizado, su intención es crear un sistema que analice las señales faciales biométricas y el estilo del habla del usuario, pudiendo después formular respuestas adaptativas e interactuar con él a través de la imitación en tiempo real. Funciones que respaldarán la empatía y el apoyo que tanto necesita la Tercera Edad. 

Para ello, Empathic Project debe cumplir una serie de premisas, obligatorias e inalterables:

  • El entrenador virtual debe comprender correctamente al usuario a través del rostro, el habla y el lenguaje, y siempre con tecnologías no intrusivas.

  • También debe ser capaz de derivar las necesidades personales del usuario mediante un historial de interacción.

  • Implementar planes de alto nivel de salud y bienestar, y modelos motivacionales efectivos será otra de sus cualidades, que se verá enriquecida por un diálogo expresivo multimodal adaptado a cada usuario.

Además, para maximizar todos estos servicios, Empathic Project estará disponible para tabletas, ordenadores de mesa y portátiles, y teléfonos inteligentes. Y no solo eso, durante el desarrollo de dicha tecnología, sus creadores han solicitado la ayuda de adultos mayores de diferentes partes del mundo, así como especialistas en geriatría, psiquiatría, salud y trabajo social, y neurocientíficos.

“Para garantizar un diseño impulsado por el usuario final, EMPATHIC involucrará a los usuarios mayores desde el principio y en cada fase del proyecto, al considerar sus necesidades de acuerdo con los cuidadores y profesionales, al recopilar datos iniciales de ellos, así como sus opiniones con respecto a la tecnología para desarrollarse y permitirles usar el prototipo personalizado desde su primera versión hasta la prueba final del concepto”, explican. En total, Empathic Project ha recurrido a 250 adultos mayores de España, Noruega y Francia, que representan diferentes entornos de cultura y estilo de vida, para dicho cometido.

Web oficial: www.empathic-project.eu. PDF Síntesis del Proyecto.

----- Actualización tras nuestra prueba el 15-2-21 -----
Algunas impresiones y matices: Nos ha confirmado su potencial, pero esperábamos mejor comprensión de nuestra voz y, quizá, más precisión en las propuestas. El avatar, hemos escogido a Lena, no es suficientemente expresivo (en el sentido de que no muestra demasiadas expresiones faciales). Actúa con rapidez, todo el proceso ha sido muy curioso y divertido (no desvelo alguna preguntas que sorprenden), pero Empathic Project puede progresar aún mucho.
 Prueba de Empathic Project, con Nerea Dorronsoro
Álbum de imágenes de nuestra prueba de Empathic Project.

Jornada Tecnológica- Realidad Virtual en San Viator, Sopuerta

Los alumnos manejarán un simulador que recreará el funcionamiento de una carretilla elevadora.Foto: Ludus
San Viator se convierte en el primero de Euskadi en incorporar en sus clases la realidad virtual “en el marco de la formación para el empleo y favorecer la inclusión de los colectivos con mayores dificultades de acceso al mercado laboral”, como jóvenes con algún tipo de discapacidad intelectual, destacan desde el centro formativo de Sopuerta. En este caso, los alumnos de un nuevo certificado de profesionalidad para logística y gestión de almacén se servirán de una plataforma que reproduce las funcionalidades de las carretillas elevadoras en un entrenamiento “completamente realista en un entorno 100% seguro”. 

 La startup vizcaína Ludus ha desarrollado la plataforma que se empleará en la enseñanza y ofrecerá también un módulo complementario de entrenamiento en prevención de riesgos laborales utilizando el mismo dispositivo. El proyecto cuenta con el respaldo de Lanbide y Lantegi Batuak. Además, pedagogos y psicopedagogos del procentro estarán pendientes de los estudiantes. Para San Viator “es estratégica la implantación de un nuevo proyecto pedagógico que, basado en las nuevas tecnologías y metodologías, posibiliten una mejora en los procesos de aprendizaje tanto en formación inicial como en formación para el empleo”, señala el director del centro, Luciano Cearsolo

 En Sopuerta la tecnología reforzará el programa lectivo a lo largo de cuarenta horas de prácticas en la plataforma de realidad virtual. Además, se impartirán 170 horas de clases sobre operaciones auxiliares de almacenaje, preparación de pedidos o manipulación de cargas con carretillas elevadoras. 

Hoy acudiremos a San Viator para ver grupos de diferentes ciclos formativos participando en la presentación de la plataforma con el objetivo de que los alumnos se vayan familiarizando con ella. Concretamente, hoy a partir de las 11.00 horas representantes las empresas Ludus y Vibacar junto con Lanbide disertarán sobre las aplicaciones de la realidad virtual en operaciones logísticas.
Algunas grabaciones parciales de la sesión,... y un álbum de imágenes. Realidad Virtual en San Viator

Alexa vs Google Home: ¿Cuál es el mejor asistente virtual?

Alexa vs Google Home: ¿Cuál es el mejor asistente virtual?
Los asistentes virtuales llevan años en nuestros hogares. Según se abaratan y van "aprendiendo" más idiomas se van popularizando. Existen  dos empresas que destacan en esta área: Alexa Amazon Echo vs Google Home (Nest). Además también hay asistentes vocales en casi todos los sistema operativos y móviles también cuentan con estos asistentes virtuales, como Cortana de Microsoft o Siri de Apple (o HomePod).

Hace años contamos con algunos de los más accesibles equipos de Alexa Amazon y de Google Home. En algunos días de oferta o de compra conjunta costaron del orden de 20€ (el Amazon Echo Flex, por 15 €), algo más caro el Google Home Mini. Por 30 euros es fácil encontrarlos en la actualidad.

Los altavoces inteligentes son sistemas de software que ayudan a realizar y automatizar tareas, con la mirada puesta especialmente en las del hogar. Se trata de plataformas de inteligencia artificial que funcionan a través de voz, facilitando todavía las tareas cotidianas, siempre que se cuenten con enchufes o bombillas inteligentes (ya prácticamente a precios parecidos a dispositivos tontos). 

Tareas como encender electrodomésticos desde lejos, informarte de la temperatura exterior, calcular el tráfico de tu zona, poner música de forma automática o pedir comida a restaurantes, son algunas de las muchas que esta tecnología te simplifica. Pero, sobre todo, los asistentes virtuales te permiten ahorrar tiempo y esfuerzo. Cada vez más empresas del mundo de la tecnología ven en los asistentes virtuales una oportunidad de crecimiento, porque el futuro se encuentra en ellos. 

El gigante Amazon desarrolló su propio asistente virtual en el 2014, para competir contra Google o Apple, pioneros en la asistencia tecnológica. Aunque al principio Alexa solo era compatible con los antiguos altavoces inteligentes Echo de Amazon, poco a poco fue abriéndose mercado y ahora una gran mayoría de los dispositivos digitales llevan incorporados el asistente. 

Ha crecido tanto y es compatible con tantos dispositivos que llegó a cerrar un acuerdo con Microsoft, para que sus softwares bebieran uno del otro. Por su parte, Google Home, que basa su tecnología en la inteligencia artificial de Google Assistant, nació en 2016 con el mismo objetivo que los amplificadores Echo, y poco a poco también ha crecido hasta facilitarnos tareas como crear una lista de la compra o añadir y gestionar recordatorios. 
 
Como hemos señalado en el título, ambos tienen una forma de funcionar muy similar. Para hacer uso de esta tecnología, hay que seguir varios pasos. En primer lugar, es imprescindible disponer de conexión WiFi y tener descargada en un dispositivo móvil la respectiva app (en el caso de Google Home, la app se llama Google Assistant y la de Alexa se llama como tal). 

Otro punto en el que coinciden es que para iniciar la conversación hay que apelar directamente al dispositivo y este se pondrá “a la escucha”. En el caso del software de Amazon, solo hay que decir con claridad “Alexa”. Y para activar Google Assistant en Google Home, basta con pronunciar “Ok, Google”, menos "personal" que llamar por un nombre propio.
Alexa vs Google Home: ¿Cuál es el mejor asistente virtual?
Si eres usuario habitual de Google, todo lo tienes con esta empresa americana (el correo, el calendario, si utilizas Google Maps, los contactos…) y no sueles comprar a través de Amazon, es mucho más eficaz y recomendable que te compres un Google Home, en cualquiera de sus tamaños. 

Y si por el contrario le das mucho uso a Amazon y tienes contratados servicios con esta gigante, no dudes en optar por uno de sus modelos. Además, comprar a través de este asistente es mucho más sencillo porque en Amazon están guardados tus datos bancarios. Es decir, si el uso que le quieres dar a esta tecnología tiene que ver con la compra, te recomendamos que elijas alguno de los dispositivos que lleven instalados el asistente inteligente Alexa.
Alexa vs Google Home: ¿Cuál es el mejor asistente virtual?
Conclusión: Nos decidimos por recurrir a AMBAS soluciones, y en más de una habitación (muy útil el invisible Amazon Echo Flex en cualquier enchufe oculto). Usamos más Alexa que Google Home. Porque es más fácil y breve decir su frase de activación, su voz y el sonido es más agradable y envolvente, es algo más económica y entiende mejor el español en las versiones que usamos. 

Además algunas Amazon Skills  (Habilidades) son geniales, tales como la de Mayores Activos para la estimulación cognitiva de las Personas Mayores,...

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2024, el año de las gafas de Realidad Mixta

Google Glass en educación
Hace diez años, en 2014 cuando se comercializaron en USA, ya probamos las pioneras Google Glass como se puede ver en la imagen inicial. Nunca bajó su precio de los 1.500€, y eso sin apenas software porque con algunas aplicaciones llegaba como punto de partida a 2.500€ (véase post previo sobre estas gafas Google, que han dejado de comercializarse el año pasado 2023).  

Estas navidades hemos disfrutado de las gafas de realidad mixta Meta Quest 3 de Facebook (Meta), lanzadas el 10 de octubre de 2023 con un precio desde 550€. Y el próximo viernes 2 de febrero de 2024 saldrán la Apple Vision Pro en Estados Unidos (tuit final), con un coste de 3.500$. Además existen otras opciones, como las gafas de Microsoft HoloLens 2, desde 3.849€.

No hay duda de que el 2024 será el año de las gafas de Realidad Mixta (Realidad Virtual VR y, la mucho más sorprendente, Realidad Ampliada AR). Estas gafas permiten a los usuarios percibir objetos virtuales como parte del mundo real, abriendo un nuevo mundo de posibilidades para la creación de proyectos, el arte y las comunicaciones. Actualmente, esta tecnología se utiliza en áreas como la salud, las empresas y la educación. En resumen, las gafas de Realidad Mixta representan la unión perfecta del mundo real con el virtual, permitiendo a los usuarios interactuar de manera virtual con distintos objetos. 
Toda la familia y amigos hemos experimentado el abanico de escenarios que ofrece Meta Quest 3, Hemos visitado la estación espacial internacional, jugado con topo tipo de deportes reales o imaginarios (desde un ajedrez muy realista hasta la visita en nuestro salón de visitantes alienígenas, y paseado por lugares turísticos únicos como el Partenón. Divertido, casi adictivo, para trabajar en el perfecto entorno con nuestro ordenador de siempre,... casi imprescindible. 

Como resultado de esta impresión inicial, caben señalar varias reflexiones:
  • Es impresionante el avance producido en diez años, tanto por la calidad del producto, como de la inmersión conjunta de lo real y lo virtual, así como en el relativo abaratamiento de estas gafas.
  • Al igual que las aplicaciones de Inteligencia Artificial (AI), el coste de desarrollo del software específico para la realidad mixta se traslada al precio de uso intensivo, por lo que la gratuidad es mínima
  • Resulta fácil imaginar la innovación que representan estas gafas en ámbitos laborales, de aprendizaje, de información e, impresionante, entretenimiento. Resultan muy ergonómicas y aptas para todo tipo de cabezas, aunque todavía pueden resultar un poco voluminosas y pesadas para algunas personas.
  • Pronto, aunque no tan rápidamente como desearíamos, estos aún costosos artilugios serán de uso popular, universal y cotidiano para todo tipo de usuarios a partir de 8 ó 10 años. Pero falta escalar su producción para hacerlos más económicos, con más autonomía de batería y, lo más difícil, desarrollar mucho software para dar vida a sus ilimitadas aplicaciones (sin que el precio por programa se dispare).
Con las gafas de realidad mixta Meta Quest 3

InTertulia 7ª sobre convergencia de lo real y lo virtual según las diferentes generaciones

InTertulia 7ª sobre convergencia de lo real y lo virtual según las diferentes generaciones
Como de costumbre, el último lunes de cada mes este febrero de 2022 mantendremos una tertulia intergeneracional o InTertulia entre seis generaciones con personas nacidas entre los años '40 hasta en este siglo XXI. En esta ocasión seremos los componentes del Equipo de Titulares, con la inclusión ya permanente de Mentxu Ramilo Araujo (nacida en Vitoria-Gasteiz en 1978)

Además estaremos, por orden de veteranía, Jesús Orbe Bidaurrazaga, nacido en 1947Mikel Agirregabiria Agirre, nacido en 1953Belén Varela, nacida en 1965Maialen Olabe Aguirre,  nacida en 1993 Mikel Llona Allende, nacido en 2003.
InTertulia 7ª sobre convergencia de lo real y lo virtual según las diferentes generaciones
- Primer eje de conversación: La aceleración digital que ha provocado la pandemia, ¿cómo ha afectado en la vida de la gente de tu entorno generacional? 

- Algunas cuestiones de respuesta binaria, justificando la respuesta, para recoger coincidencias y diferencias según la perspectiva generacional. Serán del tipo siguiente: ¿El proceso de fusión de lo real y lo virtual o la profecía de Metaverso van demasiado rápido? 

- Última  línea de debate (hacia las 20:40): ¿Cómo crees que hemos de graduar la desvirtualización de nuestra InTertulia  ¿Con qué presencialidad, lugar, invitaciones,...? 

Os esperamos en la VII InTertulia:
Lunes, 28 de febrero de 2022 a las 20:00 en este YouTube.

El mundo es virtual para todas las edades

El mundo es virtual para todas las edades
Artículo publicado hoy en DEIA (clic en este enlace), que reproducimos literalmente y furto de una entrevista de Marta Hernández de hace dos días. 

El getxotarra Mikel Agirregabiria es un ejemplo de que los mayores también bucean en Internet en este confinamiento.

Las personas mayores también están sumergidas en el infinito universo virtual durante este tiempo de cuarentena y Mikel Agirregabiria es un claro ejemplo de ello. Si bien es cierto que este getxotarra es de por sí una persona muy activa en Internet, un terreno que domina a la perfección, ahora, en los momentos en los que la vida física se desarrolla entre cuatro paredes, el ordenador es su ventana al mundo. Videoconferencias, talleres, cursos, su blog,... este hombre de 67 años no para.

Ex-profesor de la UPV/EHU y con experiencia en varios departamentos del Gobierno vasco, las pantallas de los ordenadores de Agirregabiria están partidas, o sea, divididas en muchos cuadrados que enmarcan a personas.

"En estos días de confinamiento, he trasladado todas las actividades presenciales a encuentros virtuales, como con BBK Sasoiko, Nagusiak Bizkaia, Grupo Vasco del Club de Roma, GetxoBlog, Aprendices, Asociación 5 de octubre de docentes jubilados,... donde mantenemos nuestras reuniones, conferencias, cursos, talleres...", asegura.

Así, por ejemplo, desde www.sasoikotarrak.eu, cada día a las 12.00 horas hay alguna actividad on line a la que siempre se conecta este getxotarra. Este espacio para la promoción innovadora de la participación social de las personas mayores ha trasladado su programación a la red y esta semana ha organizado una clase con el ilustrador bilbaino Paul Caballero sobre el arte narrativo a través del dibujo, una charla de Eva Ausín y Ernesto F. Valerio sobre teatro musical y hoy toca la intervención de Pili Castro sobre la soledad. 
"Hasta ahora podría parecer que dar una conferencia por Internet era perder caché, pero se va a demostrar que eso no es así", considera Mikel. La gente que está asistiendo a estas iniciativas está disfrutando mucho, tal y como desvela. "Nos estamos dando cuenta de que las videoconferencias están teniendo mucho éxito, que son casi adictivas, la gente estaría dos horas", sostiene.

Por supuesto, Mikel también usa la videollamada y su opción de grupo con sus amigos y familiares. "Por ejemplo, mi hijo está en el estado de Nueva York, teletrabajando desde su casa en una urbanización a pocos kilómetros de su empresa. Es una zona casi colindante con Canadá, lejos de las grandes urbes. Allí la pandemia se la toman muy en serio, pero dejan salir un rato a los niños por la urbanización", señala.

"Todas estas herramientas de comunicación se van a quedar", afirma convencido. Y claro, como bloguero y persona activa en sus redes sociales, las mantiene muy actualizadas para contar "lo que vivimos desde el #YoMeQuedoEnCasa".
Mikel Agirregabiria en videoconferencia en época de COVID-19
Como todos los día de esta época, el 25º Aplauso Sanitario de anoche.

¡Que no te cuelen noticias falsas!, curso virtual de BBKsasoiko

Presentación utilizada por el ponente, Venan Llona.¡Que no te cuelen noticias falsas!, curso virtual de BBKsasoiko¿Estás cansado de recibir noticias falsas? ¿Quieres aprender cómo verificar esas noticias y esos mensajes directamente cuando los recibes?

Mañana viernes 27 de marzo desde las 12 horas hasta las 13.  Para acceder puedes hacerlo de varias maneras, con tu portátil, con tu Tablet o con tu Smartphone. En cualquiera de los casos te recomendamos – no es imprescindible- que utilices unos auriculares y si son con micrófono, mejor. 
¡Que no te cuelen noticias falsas!, curso virtual de BBKsasoiko
A cargo del coach digital Venan Llona.
Curso gratuito, sin inscripción y participativo.
Basta hacer clic en meet.jit.si/sasoikotarrak
Un vídeo a cámara rápida de todo el curso de hoy.
TODA LA PROGRAMACIÓN SE PUEDE VER EN

El 13º Aplauso a quienes nos permiten decir #YoMeQuedoEnCasa.
 RECUERDA, mañana VIERNES 27 DE MARZO A LAS 12:00
 ¡TE ESPERAMOS pulsando aquí meet.jit.si/sasoikotarrak ! NO FALTES.

Entrega de Premios AUVE en la feria VEM 2022


VEM 2022, Plaza de Colón (Madrid)
De 11:00 a 11:30 del viernes 16 de septiembre de 2022.
Zona de inauguración (marcada en rojo)

Acto conducido por Álvaro Sauras,  Vocal de Comunicación de AUVE.

11:00 Presentación de los Premios: Toman la palabra Adriano Mones, Presidente de AEDIVE, Mariano González SáezViceconsejero de Medio Ambiente de la CAM y  Mikel Agirregabiria, Presidente de AUVE.

11:05 Premio a la Mejor APP de Movilidad Sostenible. Entrega Mariano González SáezViceconsejero de Medio Ambiente de la CAM los premios al ganador Xavi Cañadell (ElectroMaps), con mención al finalista ABRP (recogida virtual en diferido).

11:10 Premio a la Mejor comunicación en prensa digital. Entrega estos tres premios el Tesorero de AUVEÁngel García. Recogen los premios Lars HoffmannSaúl López (recogida virtual en diferido) y Albert Fàbrega.

11:15 Premio a la Mejor infraestructura de recarga. Entrega los trofeos Mikel Agirregabiria, Presidente de AUVE, al Ganador  por la Apertura de los SuperCargadores (SuC) Tesla a todas las marcas y a los finalistas Zunder y la alianza Iberdrola y Porsche para la Red de recarga de alta potencia de IberdrolaRecogen los trofeos David Carlos Sánchez Pérez, B2B Sales Leader de Tesla, Daniel Pérez, CEO de Zunder y Raquel Blanco, Directora de Smart Mobility Global de Iberdrola,

11:20 Premio a la Mejor Institución autonómica o provincial. Entregan estos tres premios el el Vicepresidente de AUVEJuan Manuel Moya y el Secretario de AUVEHéctor David Rodríguez. Recogen los premios el ganador Miguel Ángel Gallardo Miranda, Presidente de Diputación de Badajoz y los finalistas el Cabildo de Gran Canaria (recogida virtual en diferido) y el Instituto Catalán de la Energía (ICAEN).

11:25 Este primer año de los Premios AUVE queremos destacar con un Premio Honorífico a Fernando Muñiz Olalla, fundador de la web ForoEV, que junto con otros usuarios y usuarias de la web, personas pioneras de la movilidad eléctrica en España, lanzaron lo que hoy es AUVE. Esta distinción quiere reconocer su precursora labor y su período como primer Presidente de AUVE. Entrega este galardón Adriano Mones, Presidente de AEDIVE.

Habrá un Premio Final con sorpresa que entregarán el Vocal de Eventos de AUVE, Albert Sagarra y el Vocal de Comunicación Álvaro Sauras.

11:30 Finaliza la entrega de los Premios AUVE